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                  《賽博朋克2077》首發口碑暴跌,“波蘭蠢驢”忘掉初心了么?

                  銀河商業局 2020-12-24 17:30:05

                  文章經授權轉自公眾號:銀河商業局(ID:galaxybiz)作者:沸點

                  接連跳票三次、預售銷量超800萬、發售首日即收回成本、創下steam同時在線人數新紀錄,身處聚光燈下的《賽博朋克2077》無疑是2020年里最受期待、熱度最高的游戲。但首發日的巔峰一役過后,隨之而來的卻是它口碑的暴跌和其背后公司CDPR股價的一路走低。

                  “太糊了,Bug又多,普通顯卡根本帶不動,開不開光追(光影追蹤系統,能大幅提升游戲畫面的真實度)完全是兩個游戲”,“作為PC端已經游完了超過80小時的玩家,我想說這個游戲即使拋開BUG和優化問題,游戲內容也遠遠沒有達到其宣傳時所吹出的優秀,對不起期待。只不過因為優化和BUG更加嚴重,(這個落差)被很多人遺忘了”,兩名B站游戲玩家如此評論。

                  大量的測評數據和用戶反饋顯示,各大平臺上的《賽博朋克2077》普遍存在優化差、畫面模糊、游戲bug多等問題。在PS4、Xboxone兩大本世代主機平臺上的問題更加嚴重:畫面極差、頻繁掉幀卡頓、經常性崩潰閃退,用戶評分一度低至2.6分。

                  12月14日,CDPR官方發布道歉信,并表示將會持續推出更新補丁、優化游戲。12月18日,索尼在自家的PlayStation Store上下架《賽博朋克2077》購買頁面,并宣布所有在商店內購買了數字版游戲的玩家都可以得到退款。

                  從發售前被捧上神壇,到現如今的眾口所訾。《賽博朋克2077》面臨的窘境,或許該從它的開發商CDPR那里尋找答案。

                  “波蘭蠢驢”前傳

                  從此刻的節點回望過去,CDPR的故事頗有點“屠龍勇士變惡龍”的味道。

                  CDPR是波蘭公司,它的創始人馬爾欽·伊溫斯基是個從小就立志進入游戲行業工作的骨灰級玩家。那時美蘇正處于冷戰時期,受此影響,波蘭玩家很難接觸到來自歐美的游戲作品。

                  但馬爾欽十分幸運,他偶然在一份雜志上找到了一位希臘網友的聯系方式,并突發奇想地給對方寄了一封信和兩張卡帶,信的大意是:這兩張卡帶里一張有游戲,一張是空白的,希望你能在空白的卡帶里印上波蘭沒有的游戲后寄回給我,另一張就當做報酬。

                  不久后,馬爾欽收到了回信:一張印有歐美游戲《Target:Renegade》的卡帶。經濟并不富裕的馬爾欽在游戲打通關后,將卡帶賣到市場上賺了一筆,并由此萌生了賣盜版游戲的想法。當時的波蘭并沒有關于版權保護的法律,也就給了盜版市場崛起的機會。

                  商業嗅覺靈敏的馬爾欽開始在首都華沙的市場上倒賣盜版游戲光碟,并結識了后來成為CDPR合伙人的米卡·季辛斯基。

                  90年代初,波蘭進入市場經濟時期,在盜版市場上賺到第一桶金的馬爾欽和米卡決定金盆洗手,并在1994年創立了他們的公司CD Projekt,開始從美國零售商那里購買正版游戲再在波蘭市場上銷售,隨后又開展了一些幫助波蘭游戲開發商進行游戲本地化的業務。但由于當時波蘭的游戲產業環境不太好,CD Projekt的發展較為緩慢。

                  1998年,CD Projekt看準了經典rpg(角色扮演)游戲《博德之門》的發展前景,從開發商BioWare和發行商Interplay手中以低價談下了《博德之門》在波蘭的代理權。

                  以盜版游戲起家的馬爾欽知道,在一個盜版以低價蠶食正版市場的環境里,正版的唯一勝算在于提供比盜版更優質的服務。為此,CD Projekt投入了大量資源在《博德之門》的本地化工作中,不但對文本進行重新翻譯,還在光盤盒中附贈了他們精心制作的游戲攻略、羊皮紙地圖和原聲帶CD。

                  最終市場證明,以服務勝過低價的戰略是可行的。《博德之門》的售價是盜版的兩倍,卻創下了首日近兩萬套、全年五萬套、數十倍于市場平均銷量的優秀成績。CD Projekt的第一次風險押注獲得了不菲的回報。

                  《巫師》的誕生

                  但接下來的故事并不像開頭這樣順利。CD Projekt原準備繼續和Interplay合作,把《博德之門2》本地化后移植到pc端售賣,可在項目進行半年后,Interplay因財務問題面臨破產,進行中的移植項目被迫取消。

                  既然代理和移植的路走不通,那就做自己的游戲。熱情被點燃的CD Projekt著手利用《博德之門2》的源代碼自主開發游戲,并聯系上了波蘭奇幻小說作家安德烈·薩普科沃斯基,打算將他的作品《獵魔人》游戲化,原因是CD Projekt的成員都是本書書迷。當時的安德烈完全不看好這個小團隊,因此拒絕了游戲發售后分成的交易方式,而以9500美元的價格將《獵魔人》的游戲改編版權賣給了CD Projekt。

                  為開發好這第一款游戲《巫師1》,CD Projekt成立了一個五人開發團隊CD Projekt RED,花了一年的時期做出一個演示版本,卻被所有發行公司認為沒有前途而婉拒。受挫后,CDPR將工作室搬回華沙本部,并由馬爾欽親自負責新一輪的研發工作。后來CDPR找到了當年《博德之門》的開發商BioWare,并得到了他們在技術和宣傳層面的大力援助。游戲開發團隊也漸漸增加到了100人。

                  △《巫師3》

                  當時的游戲業同行們并不看好《巫師1》,理由是它既不能選擇職業,也不能聯機,在當時的rpg游戲當中頗顯“離經叛道”,但CDPR很快就用實力證明了創新才是游戲公司的核心競爭力。

                  2007年10月,游戲界經典之作《巫師1》面世,銷量口碑雙豐收,截止今日銷量已達數百萬套。四年后,《巫師2:》正式發售,第一年就賣了110萬套,甚至被當做波蘭國禮送給奧巴馬。

                  2015年5月,獲得波蘭政府700萬美元科研基金、依托自主引擎REDengine開發、總投資高達8500美元的《巫師3:狂獵》在接連跳票后終于正式發售。《巫師3》對于整個世界游戲史和CDPR而言都極為重要,它狂攬800多項游戲界大獎,發售首月即售出600萬套,至今共計銷量近3000萬套,數年來一直是CDPR的最大現金牛業務,可以說CDPR正是憑借《巫師3》才能躋身國際游戲廠商第一梯隊的行列。

                  在接下來的一年里,CDPR又為《巫師3》接連推出了12個免費DLC(可下載內容)和《石之心》、《血與酒》兩個內容豐富卻定價低廉的拓展包。在各大游戲廠商恨不得把一個完整游戲拆成兩份來賣的市場環境中,CDPR的此舉可謂業界良心。再加上不對游戲加密、玩家可以自由無障礙玩盜版的做法,CDPR被中國玩家明貶實褒為“波蘭蠢驢”。

                  崩壞的賽博朋克

                  在為獵魔人杰洛特的故事畫上了圓滿句號后,CDPR把目光從中世紀轉向了未來世界,開始全力開發已立項四年之久的《賽博朋克2077》,并獲波蘭政府資金支持。

                  今年五月,憑借《巫師》系列的持續暢銷和各界對《賽博朋克2077》的高度期待,CDPR的市值突破87.6億美元,超越法國廠商育碧成為歐洲市值第一的游戲公司。但隨著《賽博朋克2077》接連跳票和現面臨的口碑危機,CDPR的股價在近期一路走低,甚至在發售后一周內暴跌三分之一,讓創始人損失近10億美元。

                  從云端到谷底,這次CDPR在《賽博朋克2077》上摔的跟頭雖未必致命,卻足應使他們的管理團隊警醒,認真反省事件背后所反映出的問題。

                  首先是公司的內部管理。根據彭博社12月18日報道,CDPR的員工對這次災難性的發行十分不滿,他們在內部的視頻會議上質問管理層為何明知是假卻還要在1月就宣布游戲已經完成,并對這次錯誤的宣發、不切實際的發行時間和長期加班表示憤慨,管理層也回應會“承擔責任”。

                  事實上,CDPR對員工的壓榨在業界是出了名的,長期的低薪高壓讓員工苦不堪言,原本游戲作為智力密集型產業,人力成本在產品成本中占比最高,但由于波蘭的平均薪酬僅為歐盟平均的三分之一,CDPR也得以用相對低廉的成本開發3A大作,一個CDPR部門負責人的月薪約為29000人民幣,僅為同級大廠育碧的25%-50%。

                  工作強度方面,CDPR在接受媒體采訪時曾表示要降低工作時長,創造良好的工作氛圍,不會強制性加班;但現實卻是《賽博朋克2077》發售前的幾個月內,CDPR多次強制員工加班以確保游戲按時發行。而在8年的開發期里,有大量核心成員選擇離開,甚至早期設計團隊在2016年遭遇解散重組、項目總監換帥。不少前員工抱怨CDPR“工資低、任務重、時間緊、溝通不暢、管理混亂、缺乏經驗”。

                  此外,其經營模式也存在一定隱患。CDPR一直以來走的是高投入、高風險的精品化路線,集全公司力量開發好一款游戲,成功后再將收益投入到新一輪的研發當中。因此CDPR旗下的游戲數量少得可憐,除去現在的《賽博朋克2077》,叫得出名字的就只剩《巫師》一個系列,這和旗下游戲IP眾多、品類多元的育碧大相徑庭。

                  這種模式頗具“押重注賭運”的意味,成則魚躍龍門,敗則傷筋動骨。CDPR的運氣不錯,很早便抓住了奇幻、開放世界、中世紀這幾個重量級風口,現在的賽博朋克風潮更是席卷全球,如果沒有此次的風波,CDPR毫無疑問已經拿到了次時代的船票。

                  但隨著整個游戲行業陷入瓶頸期,基本玩法已被開發殆盡,流水線3A作品只能像《荒野大鏢客2》那樣投入大量成本狂堆意義不大的細節、提升畫面質量。同時由于不斷攀升的成本,各大廠商也缺乏創新的勇氣和動力,只能靠不斷地炒冷飯、重制、續作經典IP來維持增長。

                  長期來看,CDPR的賭運式開發終究無法長久,因為一旦押注錯誤或是市場環境變化,公司將迎來毀滅性的打擊。內部創新、低成本開發新IP試錯等多元化經營戰略不失為一個良策。

                  綜合各方測評分析,《賽博朋克2077》的確會是一款上乘佳作,但它在目前仍是一款不合格的未完成品。CDPR的管理層顯然知道這一點,卻仍選擇以近乎欺詐的方式在這個時間點發行,大概是因為他們也清楚再跳票下去,玩家就徹底喪失耐心了。

                  然而這一切本可以避免,只要CDPR的管理層在早期能夠合理地規劃時間表、延長玩家的心理期待、不進行那么多過度的聯名和宣傳,制作團隊就有更多的時間來完善、優化游戲,也不至于出現如此多的普遍性bug,更不會有今日口碑的雪崩。

                  玩家的信任是有限的,游戲公司為了短期利益選擇欺騙消費者,將不合格的未完成品送上貨架,就會遭受受害玩家的反噬。此前鋪天蓋地的宣傳、累積的玩家好感,此時都會成為復仇的利刃向廠商刺去。

                  縱觀CDPR的發展歷程,從倒賣盜版起家到代理游戲賺得第一桶金,后又懷著滿腔熱血投入游戲開發的浪潮中,恰好遇上了中世紀奇幻RPG這么一個藍海市場,憑借優秀的產品力抓住風口飛速崛起。

                  但高速增長掩蓋了團隊內部的矛盾和發展模式的風險,這些堆積已久的問題終于在這次《賽博朋克2077》的危機中徹底顯露出來。這對于CDPR而言或是一次生死存亡的試煉:銳意改革則生,安守現狀則死。CDPR曾因“良心”被中國玩家稱為“波蘭蠢驢”,希望在未來,不要因為信任的喪失而變成“波蘭狡驢”。

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